Masahiro Sakurai on Creating Games - B13 - Mountain Climbing Is More Than Just Climbing
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以下两种方式都不是 樱井政博 Sakurai Masahiro 自己采用的方式:
樱井的观点是:总是让玩家和敌人能力保持正比不是一件好事。
以爬山来类比,如果爬山时的坡度永远相同,应该不是一件有乐趣的事情,特别当景色没什么变化的时候尤为如此,或者说唯一的亮点是周期性出现的休息站。这当然无趣,也并不是真正的爬山会碰到的事情。
你所真正应该追求的曲线是起起伏伏的,不仅有峰,也要有谷:
其中不仅包含了需要克服的挑战,也有供玩家喘息休憩的“平原”,并且通常来讲,这些峰值点都会围绕 BOSS 来打造:
BOSS 不应该仅仅只是比常规敌人更加强一些的版本,相反,如果玩家要战胜 BOSS,应该需要让玩家必须做出战略准备和决策,一旦战胜 BOSS,也需要提供相应的丰厚奖励。
为此你可能也需要准备相对平整的一块区域,对于一个总是面对敌人的游戏而言,这可能意味着突然有一个区域或一个时间段内没有再出现敌人。为玩家准备一些可以快速“刷资源”的点也是很有效的。这些方法可以让游戏的 subjective feeling - 探索 exploration 更加有趣。
实际的游戏中可能更加复杂,通常会让你自由地向不同的方向随意探索,这样的情况不用说也知道很难找到完美的平衡。
如果你的游戏中包含随着玩家变强也会使得敌人也不断变强的系统,你会让玩家失去不断变强的动力。有很多种解决这类问题的办法,但总体而言,你的解决方法应该确实地为玩家的策略留出空间,即允许玩家以不同的策略进行攻克。
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